Plan de marketing para emprendimiento digital: Youbook
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Date
2019-04Author(s)
Aquije Saravia, Eliana Milagros
Ortega Rojas, Susan Geraldine
Muñoz Rodríguez, Raúl Nicolás
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La presente tesis tiene como objetivo evaluar y conocer la factibilidad de YouBook en el mercado, una aplicación digital móvil de cuentos y juegos que busca fomentar el hábito y la comprensión de lectura en los niños. La idea del emprendimiento se basa en la existencia de una necesidad del mercado local ante la falta de hábitos de lectura, el bajo nivel de comprensión lectora, y la posibilidad de apoyarse en el incremento del uso de tecnologías móviles en el Perú para satisfacer dicha necesidad. Asimismo, se identifica que no existe una oferta con las mismas características para atender al público potencial. Para validar la factibilidad del emprendimiento, se utilizaron pautas de investigación cualitativas, que permiten realizar una exploración del contexto de la industria, del mercado, de los hábitos de diversión y uso relacionados a lecturas y cuentos, y de la idea de negocio, y pautas de investigación cuantitativa que proporcionaron los datos de entrada para la estimación de demanda, ingresos y alcance del mercado. Luego de la investigación, que se desarrolló inicialmente con diez (10) entrevistas a expertos profesionales como: psicólogos, educadores, programadores informáticos, diseñadores de experiencias de usuario, creadores y editores de cuentos, más dos (2) sesiones etnográficas, cuatro (4) focus group (dos a madres y padres de familia, y dos a niños) y una encuesta a 384 madres y padres de familia, se estableció como mercado objetivo a madres y padres de familia con hijos de 5 a 8 años de edad de los NSE A, B y C1, concentrado en Lima como público potencial primario. Además, la plataforma virtual de la aplicación permite que el proyecto pueda llegar al resto de provincias del país, así como a todos los lugares de habla hispana, porque los clientes podrán descargar de manera gratuita la aplicación a través de las tiendas de aplicaciones virtuales (app Store y Play Store), para luego realizar la compra de contenido dentro de la aplicación.
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