dc.contributor.advisor | Pipoli de Azambuja, Gina | |
dc.contributor.author | Castillo Núñez, Sheyla | |
dc.contributor.author | Sánchez Loayza, Carlos Martín | |
dc.contributor.author | Torres Neira, Jenny | |
dc.date.accessioned | 2019-02-15T19:04:40Z | |
dc.date.available | 2019-02-15T19:04:40Z | |
dc.date.issued | 2018-08 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11354/2220 | |
dc.identifier.citation | Castillo Núñez, S., Sánchez Loayza, C. M., & Torres Neira, J. (2018). Plan de negocios para entretenimiento a través del uso de realidad virtual (Tesis de maestría, Universidad del Pacífico, Lima, Perú). Recuperado de http://hdl.handle.net/11354/2220 | es_PE |
dc.description.abstract | A partir del estudio de las tendencias de las nuevas tecnologías, específicamente la realidad virtual, podemos afirmar que estamos frente a una industria atractiva y con mucho potencial de crecimiento, ya que el sector entretenimiento es un nicho interesante para el desarrollo de la realidad virtual en el mercado local. Virtual Reality Coffee ofrecerá una alternativa de entretenimiento mediante el uso de realidad virtual. El servicio estará dirigido a un público interesado en vivir experiencias inmersivas con equipos de última generación dentro de un ambiente agradable para el cliente, ofreciéndole una zona de cafetería para su comodidad. De acuerdo con nuestro estudio de mercado, ofreceremos nuestra propuesta de servicio al público juvenil (millennial) con capacidad adquisitiva; los millennials son la generación que más invierte en tecnología y que demanda lo último en equipos de realidad virtual. Un factor de éxito para nuestro modelo de negocio serán los contenidos de realidad virtual customizados para entretenimiento del cliente. El local ofrecerá un diseño innovador con espacios acondicionados para los equipos de realidad virtual y estará ubicado en la calle Berlín, una de las principales zonas de entretenimiento y actividad comercial en el distrito de Miraflores. El plan de negocios requiere una inversión de capital de S/ 446.250 para iniciar sus actividades. La empresa será constituida por cuatro socios que asumirán el 80% del total de la inversión y el 20% será financiado con un préstamo del sistema financiero. Los resultados del plan financiero muestran un VAN económico de S/ 358.988, una TIR económica de 32,7% y un COK de 6,75%, dichas cifras sustentan la viabilidad y atractivo del plan de negocio, por lo cual recomendamos su implementación. | es_PE |
dc.description.uri | Trabajo de investigación | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad del Pacífico | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es | * |
dc.source | Repositorio de la Universidad del Pacífico - UP | es_PE |
dc.source | Universidad del Pacífico | es_PE |
dc.subject | Planes de negocios | es_PE |
dc.subject | Administración | es_PE |
dc.title | Plan de negocios para entretenimiento a través del uso de realidad virtual | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad del Pacífico. Escuela de Postgrado | es_PE |
thesis.degree.level | Maestría | es_PE |
thesis.degree.name | Magíster en Administración | es_PE |
thesis.degree.discipline | Administración | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 | es_PE |